2000년에 서비스 되던 ‘마법의대륙2’이라는 온라인 게임이 있었다. 이 게임은 1994년 머드게임으로 인기를 끌었던 마법의 대륙이 그래픽을 입고 다시 만들어진 게임이었다.

이 게임이 신마법의대륙이라는 이름으로 다시 태어나며, 2007년 10월부터 오픈베타 테스트를 시작했다. 중요한 것은 이 게임을 만드는 회사는 펭구리엔터테인먼트라는 개발사로 1인 기업이다.

‘1인 기업’ 펭구리엔터테인먼트에서 게임을 개발, 서비스, 운영, 마케팅 등 모든 것을 담당하고 있는 김태환대표를 만나기 위해 경기도 안양시로 찾아갔다. 인터뷰 전날 밤샘근무 덕분에 방금 옷을 갈아입고 왔다면서 웃으며 이야기 하던 김태환 대표는 혼자 모든 것을 담당하기는 해도 유저들이 많은 것을 도와주고 있다면서 감사하다는 말부터 전했다.

인터뷰를 하는 도중에도 유저들의 전화통화가 계속되고 있었는데 유저들이 계속해서 전화를 하는 것이 힘들지 않는가라는 질문에 대해서는 오히려 반응을 쉽게 접할 수 있어 괜찮다는 반응을 보였다.

혼자 게임을 개발 서비스 하는 펭구리 엔터테인먼트의 김태환 대표. 1인기업에 대한 이야기와 <신마법의대륙>에 대한 궁금증에 대히 이야기를 나누었다.

-2000년도의 게임을 수년이 지난 지금 다시 꺼내는 이유는?
가장 큰 이유는 신마법의대륙 같은 게임이 출시되지 않았다는 것이다. MMORPG를 좋아하는데 최근에는 할 시간이 없더라. 5분이 있으면 5분만에 할 수 있는 게임이 없다는 것이다. 지금의 온라인게임에서 전쟁같은 콘텐츠를 한번 즐기기 위해서는 많은 준비가 필요하다. 그만큼 무겁다는 것인데 신마법의대륙에서는 간단하게 즐길 수 있는 것을 구현해보고 싶었다.

-개발기간은 얼마나 됐나?
2006년 12월 말부터 마법의대륙2를 기반으로 다시 개발하기 시작했다. 그 동안 여러 가지 시스템도 넣었고 보강하면서 지금까지 개발해왔다.


펭구리엔터테인먼트의 전경이다. 혼자서 모든 것을 다하기 위해 마련된 적절한 공간이랄까?

-신마법의대륙의 특징이 있다면?
환생개념의 리모탈 시스템과 퀘스트, 아이템 강화 그리고 전쟁이 있다. 다른 부분보다 전쟁시스템이 중요하다. 아직 공개되지는 않았지만 명성시스템 등이 더해지면서 곧 공개할 수 있을 것이다.

-신마법의대륙에 서비스하면서 유저들이 어떤 반응을 보이고 있나?

오픈베타 테스트를 진행한지 90여일이 지났는데 플레이타임이 60일을 넘긴 유저분들이 있을 만큼 엄청나게 즐기는 분들이 있다. 하지만 유저분들 중 그래픽만을 보고 게임을 포기하시는 분들이 상당히 많아 게임의 재미를 느낄 수 있게 하는 것이 중요하다고 생각한다.

현재 문제가 되는 것은 일정레벨에서의 이탈이 있어 이에 대한 대비책을 마련하고 있었다. 대부분 40레벨에서 많이 힘들어하시는데 이 부분을 넘어가면 고레벨까지는 상당히 즐기는 분들이 있다. 지금은 계속해서 게임을 즐길 수 있도록 시스템을 정제하는 단계라고 생각하면되겠다.


펭구리엔터테인먼트 내부.

-신마법의대륙에서 유저들에게 내세우고 싶은 재미요소가 있다면?
아무래도 가장 먼저 확인하게 될 것은 퀘스트일 것이다. 신마법의대륙에서 퀘스트는 똑 같은 사람에게 똑 같은 퀘스트를 받는다고 해도 보상이 늘 틀리다. 예를 들자면 퀘스트를 수행할 때 어떨 때는 완벽하게 되고 어떨 때는 불완전하게 되는 형태로 하면 할수록 다르다는 것이다.

-혼자 개발은 계속해왔지만 공식적으로 법인을 세운지 7개월 정도됐는데 그 동안 힘들었던 것은 없나?
특별히 개발에 어려움이 있었다거나 한 것은 없다. 다만 혼자 개발하면서 어려운 점은 테스트를 하기 힘들다는 것이다. 많은 사람들이 테스트를 하면서 알아내야 할 것을 혼자서 해야 한다는 것이 문제였다.

그리고 건강에 대한 것도 상당히 문제가 된다. 내가 아프면 게임에 문제가 생길 때 어떻게든 솔쓸 방법이 없다. 물론 혼자서 게임을 개발하고 서비스한 것으로 문제가 된다는 것은 아니니 오해는 하지 말길 바란다.

-게임은 기획, 프로그래밍은 물론이고 그래픽과 음악도 많이 사용되는데 그 모든 것을 하는데 문제는 없었나?
모든 부분은 내가 거의 직접하지만 그래픽과 음악에 대한부분 아주 전문적인 부분은 외주 작업을 통해 진행했다. 하지만 혼자 개발하려면 어지간한 부분은 조금씩 손을 볼 수 있어야 한다.

-펭구리엔터테인먼트의 목표가 궁금하다. 아무래도 기업이니 이익은 봐야하지 않을까?
단기적으로는 유저가 만족할만한 게임을 만들자라는 것이다. 혼자서 개발하기 때문에 다른 기업보다야 유지비가 적은 것은 당연하다 그래서 유저들이 만족할만한 게임을 만드는 것이 가능할 것이라고 예상하고 있다.

장기적으로는 나스닥에 상장할 수 있는 게임회사를 만들고 싶다. 중국 게임업체는 나스닥에 꾸준하게 상장되고 있는데 한국게임은 그라비티 이후에 없다. 상대적으로 다른 국가들에 비해 밀리고 있다는 것인데 중국은 내수시장과 생산력이 뛰어나고, 기술면에서는 북미유럽이 뛰어나다. 게다가 꼼꼼함은 일본보다 밀리는데 3~4년 정도 지나면 한국게임의 활로는 위태할 수도 있다. 펭구리엔터테인먼트는 게임 기획을 전문적으로 하는 업체로 다른 국가들보다 경쟁력을 가진 업체로 성장하도록 계획하고 있다.


신마법의대륙 스크린샷. 2D 그래픽이지만 실제 게임의 재미는 해보고 판단하기 바란다.

-혹시 정식서비스까지도 혼자 진행할 것인가?
몇 업체가 서비스하겠다고 제안을 했지만 계약조건이 안맞은 것이 사실이다. 현재는 지금처럼 혼자할 생각이다. 정식서비스를 시작하면서 생길 운영에 대한 부분 역시 운영 전문업체를 통해 진행하면 크게 무리 없을 것이라고 생각한다.

-혹시 이후에 펭구리엔터테인먼트처럼 1인 기업에 도전하려는 사람들이 생긴다면 추천해줄 것인가?
추천이라기엔 이상하지만 지금은 여건이 되는 시기 아닌가 라는 생각을 해본다. 어떤 산업이든 고등화되면 전문화 집단이 생기기 마련이다. 지금 게임산업의 경우 그래픽,사운드,서버,운영, 프로그래밍 등 거의 모든 분야에 걸쳐 전문업체들이 생겨난 상태다. 1인기업을 운영하는데 적절한 세상이 된 것이다. 물론 2~3년 전에는 불가능했다.



신마법의대륙을 개발한 펭구리엔터테인먼트의 김태환 대표.

-마지막으로 한마디를 전한다면?
혼자서 개발 서비스하니까 쓰는 경비도 적기에 최소한 신마법의대륙을 운영하는 데는 무리가 없는 상태다. 그렇기에 지금은 신마법의대륙을 공개하면서 유저들에게 재미를 주자는 생각만을 하고 있다. 적어도 재미를 느끼고 이 게임에 돈을 써도 아깝지 않다는 생각을 유저들에게 인식하는 것이니 앞으로 지켜봐주기 바란다. 그리고 그래픽만 보고 게임을 포기하는 생각은 참아줬으면 좋겠다.


/이현호 기자  L22hyunho@